MOMENTO DEL ENCUADRE


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2 ACTIVIDAD / FECHA PROGRAMADA Dinámica Análisis de expectativas Referentes Conceptuales Propósito del Submódulo Nombre, duración y forma de trabajo Criterios de evaluación Acuerdo de aprendizaje MOMENTO DEL ENCUADRE ACTIVIDADES PRODUCTO DE APRENDIZAJE MEDIOS Y DEL DOCENTE DEL PARTICIPANTE MATERIALES EVIDENCIA INSTRUMENTOS Entrega una tarjeta a cada alumno para que escriban su nombre, edad, deporte o actividad favorita. Posteriormente, leerá los datos en voz alta y los alumnos identifican al compañero de quien se trata. Solicita a los alumnos que en una hoja de papel expresen sus expectativas sobre éste submódulo, para que al final del mismo se comparen con los resultados obtenidos. Con de medios visuales el docente da a conocer las competencias genéricas y profesionales que sustentan el perfil de egreso del estudiante considerando lo que marca la RIEMS. Al término del submódulo el alumno, será capaz de aplicar animaciones a dibujos, manipular: botones, sonido, video y posteriormente publicarlo Da a conocer el nombre del submódulo y la duración del mismo así como la forma de trabajo durante el desarrollo de los contenidos. Con medios visuales, en un cuadro por columnas da a conocer los criterios de evaluación para este submódulo de la capacitación en informática 2014-A Proporciona el contrato de aprendizaje para que el participante conozca su contenido, lo participe a sus padres y ambos firmen de conformidad conscientes del compromiso De manera individual, escribe en una tarjeta los datos solicitados por el docente y después la entrega al mismo, para que la lea en voz alta. Individualmente, escriben en una hoja de papel sus expectativas sobre éste submódulo, para que al final se comparen con los resultados obtenidos. De manera individual toma nota sobre las competencias genéricas y profesionales que señala la RIEMS. Escribe en su libreta el propósito del submódulo y posteriormente junto con sus compañeros describen las habilidades que deben poseer para ser competentes. De manera individual toma nota sobre la exposición del docente. Toma nota en su cuaderno sobre los criterios de evaluación que se consideran para este submódulo. Conoce el contenido del contrato de aprendizaje, lo da a conocer a sus padres para posteriormente firmarlo de conformidad Tarjetas Hojas de papel bond blancas. Hojas, listado de competencia s genéricas y profesionales Impresión del propósito del submódulo. Pintaron y/o Papel Bond Marcadores Pintaron Papel Bond Proyector Marcadores Contrato de aprendizaje Listado de competenci as Notas en el cuaderno Notas en el cuaderno Contrato firmado PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS *EVIDENCIAS: C= Conocimiento P= Producto D= Desempeño **INSTRUMENTOS: C= LC= Lista de Cotejo GO= Observación

3 COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE TAMAULIPAS SEMESTRE 2014-A Competencias profesionales: Elaborar documentos electrónicos mediante el empleo de equipo de cómputo y software de aplicación. Competencias genéricas: 1.-Se conoce y valora así mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue 4.- Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados 5.- Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 7.- Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8.- Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. SECUENCIA DIDACTICA Actividades de apertura Capacidades Evidencias de logro (Portafolio) Criterios de desempeño Instrumentos de evaluación/ peso porcentual Se realizará una dinámica llamada "Identifica a tu compañero". El docente entregará una tarjeta a cada alumno para que escriban su nombre, edad, deporte o actividad favorita. Posteriormente, leerá los datos en voz alta y los alumnos identifican al compañero de quien se trata. Expectativas: Entregará fichas a los alumnos para que expresen sus expectativas sobre éste submódulo para que al final del mismo se comparen con los resultados obtenidos. Presentación: Explica los periodos de evaluación, los tipos de instrumentos, las actividades a reunir para el examen final del submódulo, los conocimientos que debe adquirir destacando los resultados y desempeños concretos que ha de realizar para el logro de la competencia. Acuerdos de aprendizaje: Se da a conocer el contrato de aprendizaje y se explica cada uno de los puntos que en él se plasman, haciendo hincapié en la responsabilidad tanto del alumno como del docente. Contextualización del aprendizaje Para qué se aprende? Para que al momento de que el alumno tenga la necesidad de aplicar los conocimientos adquiridos en este submódulo lo haga con la seguridad de que puede aplicar animación a dibujos, manipular botones, sonido y video, así como también publicar este último.

4 Cómo lo voy a lograr? Mediante el uso de las herramientas que ofrece el software de diseño (Flash CS5) mismas que debe aplicar el alumno en sus actividades y prácticas diarias para obtener las habilidades y destrezas en el dominio de este software. Presentación de la Práctica integradora: Se creativo y anúnciate en la Web. A través de esta práctica, el alumno muestra los saberes y habilidades adquiridas durante el desarrollo de los cinco elementos de competencia que contiene este submódulo. Evaluación diagnóstica Aplicar un examen de diagnóstico escrito en forma individual para identificar a los estudiantes con dominio de las competencias y sus conocimientos previos al inicio del submódulo. ( ) Examen de diagnóstico

5 Fecha Actividades de desarrollo Elemento de Competencia 1: Aplicar animación al dibujo Propicia una lluvia de ideas sobre la definición del programa Adobe Flash Profesional CS5, para identificar los conocimientos previos y que los alumnos en consenso grupal obtengan una definición formal. Mediante una práctica guiada en el laboratorio de cómputo, los alumnos identifican los elementos de la ventana del programa Flash Profesional CS5 para que posteriormente se les facilite la ubicación de estos al momento de aplicarlos en la realización de un ejercicio práctico. 1.1 Aplica movimiento al dibujo con animaciones Aplica animación a la forma. Definición formal Habilidad en la identificación de los elementos que integran la ventana de Flash Profesional CS5 Observación Realiza una investigación documental sobre la función o utilidad de cada uno de los elementos principales de la ventana del programa de Flash Profesional CS5 para que la manipulación de estos sea más efectiva durante cada una de las practicas a desarrollar durante el curso Reporte de Investigación sobre elementos de la ventana del programa de aplicación Rúbrica En forma individual los alumnos realizan un cuadro por columnas con la función de los tipos de interpolación y de animación para que posteriormente las aplique en un ejercicio práctico. Cuadro por columnas sobre herramientas de interpolación y de animación Lista de Cotejo En parejas, los alumnos realizan una práctica guiada por el docente para crear y aplicar movimiento a textos, formas y líneas (dibujos) hecho con las herramientas de Flash Profesional. Síntesis de aprendizajes: la creación y aplicación de movimientos a textos, formas y líneas. Observación En parejas o tríos, los alumnos resuelven un caso práctico donde diseñan una cancha de tenis aplicando las herramientas de animación, de movimiento y de forma utilizadas en las prácticas guiadas y sugeridas por el docente. la creación y aplicación de las herramientas de animación y movimiento Observación En forma individual, los alumnos resuelven un cuestionario, mismo que servirá para reforzar el aprendizaje de este elemento de competencia y como guía de estudio para el examen de conocimientos contenidos sobre

6 Elemento de Competencia 2: Manipular botones. El docente propicia una lluvia de ideas para que el alumno exprese sus saberes sobre el concepto y función de los botones para que posteriormente elabore la definición formal. El docente solicita que los alumnos utilicen la ayuda del Flash Profesional para investigar el concepto de clip y el procedimiento de configurar un clip en un botón para que posteriormente aplique este conocimiento en un ejercicio práctico En el laboratorio de cómputo, los alumnos en binas y tríos, aplican el procedimiento para configurar un clip en un botón, tomando en cuenta la investigación de la actividad anterior. Mediante una práctica guiada, el docente muestra el procedimiento para incluir sonido en un botón para que posteriormente el alumno resuelva un caso práctico Síntesis de aprendizajes: 2.1 Crea botones Configura un clip de un botón Incluye sonido en el botón. Recopilación de información a través de la ayuda del programa. la configuración de un clip en un botón (Crear botones) la inclusión de sonido en un botón Rúbrica Observación 7% Observación 8% El docente solicita al alumno que responda, individualmente, el cuestionario sobre la manipulación de botones para reforzar el aprendizaje de este elemento de competencia y como guía de estudio para el examen de conocimientos. contenidos sobre

7 Elemento de Competencia 3: Manipular sonido. El docente lanza las siguientes dos preguntas para hacer reflexionar al alumno: Quién seria capaz de ver una película muda?, Quién seria capaz de ver una animación espectacular sin sonido? Mediante la técnica de modelaje, el docente da a conocer el procedimiento para importar sonido a la biblioteca de Flash Profesional, para que posteriormente los alumnos lo apliquen en un ejercicio práctico. En parejas, mediante la ayuda del programa de aplicación, los alumnos recopilan información sobre las propiedades del sonido incluyendo los cuadros y esquemas necesarios para que adquieran habilidades en la manipulación de las opciones disponibles de esta herramienta. En un ejercicio práctico, en tríos y binas, los alumnos aplican el procedimiento para insertar sonido en línea de tiempo aplicando el conocimiento adquirido en la recopilación de la información en la actividad anterior. En forma individual, los alumnos elaboran un cuadro por columnas con los efectos y su función del panel de propiedades del sonido para que posteriormente aplique este conocimiento en un ejercicio práctico. Síntesis de aprendizajes: Integrados en parejas, los alumnos elaboran un mapa conceptual sobre propiedades de sonido para que posteriormente las aplique en una práctica. 3.1 Importa e inserta sonido Edita el sonido. Respuesta cuestionamiento la programación de sonido. Reporte sobre propiedades del sonido la inserción de sonido en la línea de tiempo Cuadro por columnas con propiedades del sonido Mapa conceptual con propiedades de sonido. a observación Lista de cotejo observación Lista de cotejo Lista de cotejo

8 Elemento de Competencia 4: Manipula video. El docente hace preguntas directas sobre el significado del término importar manejado en el elemento de competencia anterior para reactivar el conocimiento y aplicarlo en la temática actual 4.1 Importa videos Crea controles propios para manipular videos. Preguntas dirigidas En binas y tríos, los alumnos participan en una práctica dirigida sobre la importación y transformación de un video al formato que utiliza Flash Profesional CS5, para aplicar este conocimiento en futuras prácticas. la importación y transformación de video observación Mediante una lectura comentada, el alumno adquiere los saberes necesarios sobre el componente FLV playback haciendo énfasis en el cuadro del inspector de propiedades desde el cual podrá configurar este componente Adquisición de saberes mediante el análisis de la lectura En forma individual elabora un cuadro por columnas sobre los parámetros de componente de controles para manipular video Síntesis de aprendizajes: Cuadro por columnas sobre los componentes de controles para manipular video. Lista de cotejo El docente solicita al alumno que responda, individualmente, el cuestionario sobre la manipulación de botones para reforzar el aprendizaje de este elemento de competencia y como guía de estudio para el examen de conocimientos. contenidos sobre

9 Elemento de Competencia 5: Publica video. Mediante una tarjeta entregada por el docente, el alumno explica la diferencia entre generar y publicar videos o películas, para rescatar sus saberes previos. En una práctica dirigida, en tríos y binas, los alumnos aprenden la relevancia del uso de un convertidor para controlar el tamaño que debe tener una película antes de publicarla en una página web y así evitar problemáticas en la descarga. 5.1 Genera el video o película y Distribuye en distintos formatos Genera y publica el video. el uso de un convertidor de video. observación En parejas, los alumnos elaboran un mapa conceptual sobre los aspectos que se deben tomar en cuenta antes de publicar una película en una página web para que posteriormente aplique este aprendizaje en una práctica. Mapa conceptual Lista de cotejo En parejas, los alumnos acceden a la red para buscar información de sitios (host) que ofrecen la publicación gratuita de páginas web y también de aquellos que son de remuneración económica para que en un futuro publiquen sus proyectos. Reporte de información sobre sitios para publicación de páginas web Rubrica Síntesis de aprendizajes: El alumno, individualmente, resuelve un cuestionario propuesto por el docente que integre los contenidos de todo el submódulo, para reforzar el aprendizaje de este elemento de competencia y como guía de estudio para el examen de conocimientos. contenidos submódulo. sobre del

10 Actividades de cierre Actividades que permiten el cierre: Criterios de evaluación: Proyecto: Se creativo y anúnciate en la Web Instrucciones: Mediante el uso de Adobe Flash Profesional utiliza el dispositivo de entrada (ratón) señala los elementos más relevantes de la ventana principal del programa de aplicación y posteriormente mediante el uso de las herramientas de Flash SC5 realiza las actividades necesarias para la simulación de una cancha de futbol, la conversión de un polígono a otra forma geométrica, conversión e inserción de video y creación de Bitmaps y aplica las herramientas de animación, movimiento, transformación de textos, creación de botones, aplicación de sonido e importación de videos para finalmente publicarlos. PRÁCTICA INTEGRADORA (Proyectos, Diseños, Resolución de Problemas, Casos) (24 Feb Mar. 14) Actividad 1: Utiliza el dispositivo de entrada para señalar los elementos principales de la ventana del programa de Flash CS5. Actividad 2: Elabora la simulación de una cancha de futbol en un escenario en blanco de 800 X 600 pixeles, incluyendo movimiento de imágenes y texto, sonido y botones que controlen la animación. Identificar los elementos más importantes de la ventana principal de Flash Profesional CS5 mediante el dispositivo de entrada (ratón). Realizar la simulación de una cancha de futbol aplicando las herramientas del programa. observación/ Rúbrica 30% Actividad 3: Utiliza las herramientas apropiadas del programa de aplicación, inserta polígono convirtiéndolos en otra forma geométrica e inserta un video con formato flv. Aplicar las herramientas adecuadas para transformar las figuras geométricas e insertar el video sugerido por el docente Actividad 4. Mediante el uso de las herramientas apropiadas crea un Bitmaps aplicándole los tres estados que proporciona el programa. Aplicar los diferentes estados en la creación de Bitmaps. Actividad 5. Utiliza las herramientas adecuadas para publicar el video. Aplicar las herramientas adecuadas para la publicación del video.

11 Examen de conocimientos del submódulo El docente aplica el examen de evaluación enviado por la dirección académica (cuestionario de conocimientos con reactivos de opción múltiple). Examen submódulo II (7-Marzo-2014). Resuelve el cuestionario de conocimientos con reactivos de opción múltiple elaborado por la académica de informática para verificar los conocimientos adquiridos 10% 100% Autoevaluación, coevaluación durante el proceso didáctico. s, Prácticas de laboratorio Material de apoyo: aprendizaje, sitios de internet, Equipo de computo, proyector de datos móvil, proyector de acetatos, Photoshop CS5, Windows XP

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